آموزش پوکر اوماها

آمار و احتمالات در پوکر چیست؟

  • 26/04/2019
  • 0

پوکر بر پایه ریاضیات شکل گرفته است. با اینکه عواملی مثل روانشناسی در بازی نقش دارند اما برای هر تصمیمی که می‌گیرید، اصلی‌ترین فاکتور آمار و احتمالات است.

در این درس ریاضیات و ارتباط آن با بازی را به صورت کلی بررسی خواهیم کرد. همچنین برای شما دست‌هایی را مثال می‌زنیم و احتمال بردشان را بررسی می‌کنیم.به نحوه محاسبه آدزها و اوت‌ها می‌پردازیم، به علاوه به شما در مورد آدز پات صحبت خواهیم کرد و در آخر به شما توضیح خواهیم داد که چگونه فهمیدن ریاضیات به شما کمک می‌کند در بازی احساسات خود را کنترل کنید و روی تصمیمات درست تمرکز کنید و نه نتایج آن‌ها.

آمار و احتمالات چیست؟

احتمالات شاخه‌ای از ریاضیات است که میزان اتفاق افتادن یک حالت نسبت به بقیه حالت‌ها را محاسبه می‌کند. به طور مثال سکه دو حالت ممکن دارد، شیر یا خط. هنگامی که سکه را می‌اندازیم احتمال آمدن شیر ۵۰٪ (یک به دو) و برای خط نیز به همین مقدار است.

احتمالات و کارت‌ها

وقتی با کارت‌ها مواجه هستیم حالت‌هایی که برای آن به وجود می‌آید به مراتب بیشتر از مثالی است که برای سکه مطرح کردیم. هر دست از کارت‌های پوکر ۵۲ کارت دارد که به چهار خال اصلی(پیک، دل، خشت و گشنیز) و سیزده عدد یا درجه(از 2 تا 10 و جک، کویین، کینگ و آس)  تقسیم می‌شوند. در نتیجه احتمال آمدن آس به عنوان کارت اول شما ۱ به ۱۳ است(۷.۷٪)، در حالی که احتمال یا آدز پیک بودن این کارت ۱ به ۴(۲۵٪) می‌باشد.

برخلاف سکه، کارت‌ها به اصطلاح «حافظه» دارند؛ هر کارتی که پخش می‌شود ترکیب‌بندی کارت‌ها را تغییر خواهد داد. برای مثال اگر شما یک آس به عنوان کارت اول گرفتید، فقط ۳ آس در بازی بین ۵۲ کارت می‌ماند. درنتیجه احتمال دریافت یک آس دیگر ۳ به ۵۱ یا (۵/۹٪) است، مقداری کمتر از احتمال دریافت آس اول.

ریز اصولی

احتمالات پری-فلاپ پاکت پِیرها

در ادامه برای اینکه بفهمیم چه مقدار احتمال دارد که شما پاکت آس بیاورید به بررسی احتمالات آن می‌پردازیم:

0.45% ≈ (1/221) = (12/2652) = (3/51) x (4/52)

یعنی اگر فرض کنیم شما در یک کازینو در هر یک ساعت ۳۰ دست بازی می‌کنید، می‌توانید انتظار این را داشته باشید که هر ۷/۵ ساعت یک بار پاکت آس بیاورید.

این مطلب را از دست ندهید:   تاثیر پوکر روی زندگی و مقدمه‌ای بر حرفه‌ای شدن

احتمال پاکت شدن هر کدام از سیزده کارت بازی(از ۲ تا آس) به این شکل بررسی می‌شود:

5.9% ≈ (1/17) = (13/221)

با شرایط بالا شما می‌توانید به صورت میانگین هر ۳۵ دقیقه انتظار آوردن یک پاکت را داشته باشید.

احتمالات پری-فلاپ: دست نسبت به دست

بازیکنان به صورت انفرادی پوکر بازی نمی‌کنند؛ هر بازیکن باید کارتش را با کارت حریفش مقایسه کند، مخصوصا زمانی که بازیکنی پری-فلاپ آل-این می‌زند.

در این جدول احتمالاتی را برای مقایسه کارت‌ها نسبت به حریف بررسی کردیم:

آمار و احتمالات در پوکر

احتمالات بعد از فلاپ توسعه یافتن کارت‌ها

حال به بررسی احتمال وقوع اتفاقات مختلف بعد از فلاپ نسبت به کارت‌های اولیه می‌پردازیم. جدول زیر ریاضیات بسیار کاربردی و ارزشمندی را در هولدم بررسی می‌کند:

آمار و احتمالات در پوکر

بسیاری از بازیکنان مبتدی بیش از حد به دست‌های شروعی مثل کارت‌های سوتِد ارزش می‌دهند. همانطور که می‌بینید کارت‌های سوتِد اغلب فلاش نمی‌شوند. به همین ترتیب پاکت‌های شما فقط ۱۲٪ مواقع سِت می‌شوند، به همین دلیل است که پاکت‌های کوچک اکثرا سودرسان نیستند.

چارت PDF

ما چارت پی‌د‌ی‌افی از آمار و احتمالات پوکر برای شما آماده کردیم که در آن حالت‌های مختلف بازی تگزاس‌هولدم بررسی شده. این چارت دو جدول بالا را به علاوه دست‌های شروع مختلف دیگر و مقایسه آن‌ها با هم نیز در بر دارد.  ما به شما پیشنهاد می‌کنیم که چارت را پرینت کنید و به عنوان یک مرجع از آن استفاده کنید.

آدزها و اوت‌ها در پوکر

وقتی که شما فلاپ را می‌بینید باید بدانید چه آدزها و احتمالاتی برای بهتر شدن دست شما یا حریفتان وجود دارند. در پوکر واژه «اوت» به معنای هر کارتی است که دست بازیکن را بعد از فلاپ توسعه دهد.

مثلا اتفاقی که اکثرا رخ می‌دهد این است که شخص دو کارت سوتِد دارد، دو کارت با خال مشابه نیز روی فلاپ قرار می‌گیرد. بازیکن چهار کارت فلاش را دارد و یک کارت برای تکمیل کردن دستش از ۹ کارت دیگری که مانده است می‌خواهد. در این حالت به اصطلاح بازیکن ۹ کارت اوت برای فلاش شدن دارد.

یک راه میانبر برای اینکه آدز کامل شدن دست را محاسبه کنیم «قانون چهار و دو» است. بازیکن کارت‌هایی که برای کامل شدن دستش می‌خواهد را می‌شمارد، سپس آن عدد را ضربدر ۴ می‌کند تا احتمال خوردن کارتش روی ترن یا ریور به دست بیاید. اگر کارتش روی ترن نخورد، او آن عدد را ضربدر ۲ می‌کند و به همان ترتیب احتمال خوردن کارت او روی ریور مشخص می‌شود.

این مطلب را از دست ندهید:   آموزش شرطبندی پیاپی در فلاپ، ترن و ریور – قسمت اول

به طور مثال برای حالتی که چهار کارت فلاش را داریم، احتمال فلاش شدن بازیکن روی فلاپ ۳۶٪‌ (۹ ضربدر ۴) و روی ترن ۱۸٪(۹ ضربدر۲) می‌باشد.

آدز پات

ایده مهم دیگر در آمار و احتمالات پوکر محاسبه آدز پات می‌باشد. آدز پات نسبت شرطبندی شما را در مقایسه با اندازه پات مشخص می‌کند.

برای مثال اگر پات 90$ است و بازیکن نیاز دارد 10$ کال کند تا بازی را ادامه دهد آدز پات ۹ به ۱(۹۰ به ۱۰) است. اگر کال کند مبلغ پات به 100$ می‌رسد و 10$ او ده درصد پات جدید را تشکیل می‌دهد.

یک بازیکن با تجربه آدز پات را با آدز کامل شدن دستش مقایسه می‌کند. اگر آدز پات بالاتر از آدز کامل شدن دستش بود یک بازیکن با تجربه کال می‌کند، در غیر این صورت کارت خود را خواهد ریخت. این محاسبات به مربوط به مبحث ارزش منتظره می‌شوند که در درس‌های بعدی به توضیح آن خواهیم پرداخت.

raise-call

بد-بیت یا بدشانسی‌ها

بدبیت زمانی اتفاق می‌افتد که بازیکنی دستی را کامل کند که احتمال برد بسیار کمی داشته است. کسانی که در بررسی احتمالات حرفه‌ای باشند متوجه این موضوع هستند، فقط به این دلیل که احتمال افتادن یک رویداد بسیار نادر است، موجب غیرممکن شدن آن نمی‌شود.

این که یک بازیکن چگونه این بدبیت‌ها را مدیریت می‌کند تجربه و پختگی او را نشان می‌دهد. در حقیقت، بسیاری از بازیکنان باتجربه معتقد بر این هستند که بدبیت دلیل اصلی این است که بازیکنان بی‌کیفیت و سطح پایین‌تر همچنان در بازی مانده‌اند. بازیکنان بی‌کیفیت پوکر اغلب اشتباه می‌کنند و به آن‌ها ادامه می‌دهند، اما کسانی که حرفه‌ای هستند از این موضوع در برابر آن‌ها استفاده می‌کنند.

تصمیمات مهم است نه نتایج

یکی از مهمترین دلایلی که یک بازیکن مبتدی باید در مورد احتمالات بداند این است که این اعداد می‌توانند او را راهنمایی کنند که چگونه در دست بهترین تصمیم را بگیرد. با این که نوسانات در احتمالات(شانس) در بعضی دست‌ها اتفاق می‌افتد اما بهترین بازیکنان از این مهارت آگاه هستند و با صبر و مدیریت در میزها به موفقیت می‌رسند.

جمع‌بندی

اگر در زمینه آمار و احتمالات در پوکر دانش بالایی داشته باشید، این موضوع به شما در به کار بردن استراتژی و تاکتیک‌های درست در طول بازی کمک خواهد کرد. همچنین به شما انتظارات منطقی از نتایجی که خواهید گرفت می‌دهد و باعث کنترل احساساتتان در بازی و باهوش و اگرسیو بودن می‌شود.

به یاد داشته باشید که ریشه اصلی پوکر هولدم با ریاضیات شروع می‌شود و به پایان می‌رسد. در آخر این درس را با این جمله به پایان می‌رسانیم. «ریاضیات ضروری هستند.»

قبلی «
بعدی »

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *